Datorită tehnologiei, în ziua de astăzi deținem cu toții o dublă cetățenie. De zeci de ori pe zi facem trecerea de la lumea fizică, materială, la lumea digitală, imaterială și iluzorie, fără să conștientizăm riscurile acestei călătorii. În cadrul rețelelor de socializare ne creăm identități virtuale menite să înfățișeze viața noastră întrutotul, însă nu sunt decât oglinzi deformatoare; eul nostru virtual reprezintă doar o arătare-ce-se-ascunde. Să privezi copilul de utilizarea tehnologiei într-o generație în care digitalizarea a devenit arhanghelul zilelor noastre, poate, de fapt, spori riscurile și pericolele la care vor fi expuși deoarece pierd astfel oportunități de pentru a-și forma obiceiuri sănătoase (Culatta, 2023).
Din momentul în care suntem activi într-o rețea de socializare, fiecare dintre noi dobândește, în mintea celorlalți, o identitate virtuală (Măruță, 2023). Astfel, fără niciun contact senzorial prealabil, orice persoană poate ajunge să fie prezentată în conștiințele unor oameni necunoscuți. Instrumentele digitale ne-au indus standarde de frumusețe ce ne îndepărtează de structura umană, suplimentate fiind de o serie de prejudecăți nemiloase. Privim în intimitatea celorlalți și ne comparăm viața cu a lor, neluând în calcul faptul că, de fapt, aceste imagini reprezintă doar un ireal-cu-chip-de-real (Măruță, 2023). Un semnal de alarmă a ridicat Tracy Clayton, gazda unei emisiuni care pune accentul pe media digital, atunci când le-a cerut urmăritorilor să posteze o poză în care arăt eu grozav, dar treceau printr-o perioadă foarte dificilă. Această inițiativă s-a transformat într-un adevărat trend ce le-a permis oamenilor să fie vulnerabili și să descopere cât de înșelătoare sunt aparențele. Pentru adolescenți, a fi văzuți de cine vor ei să fie văzuți și în felul în care doresc ei să fie văzuți, reprezintă motivații-cheie pentru utilizarea site-urilor de rețele sociale (Oolo & Siibak, 2013). În lumea virtuală identitatea este formată preponderant din interpretare și mai puțin de spusele acelei persoane, de perceperea fizică și de opiniile altora despre acea persoană, cum se întâmpla până la inventarea lumilor digitale, iar din dorința de a se diferenția și totodată de a se evidenția, copiii recurg la fapte cu adevărat nebunești.
Când utilizatorii editează profilurile lor, toate deciziile luate pentru construirea identității lor online au în vedere alți utilizatori (Williams, 2007). Efectele acestui lucru sunt aprecierile, comentariile și share-uri, care încep să se arate instant, ca o demonstrare a agregării propriei persoane în mintea celorlalți, în comparație cu validarea pe care o primesc în lumea reală. Astfel, se pierde din vedere valoarea interacțiunii umane, transformându-i pe tineri în simpli cobai care aleargă pe o rotiță. În Identitatea virtuală, Măruță (2023) afirmă că ,,identitatea virtuală devine virtuala identitate a omului’’, autorul explicând că ,,influența crescândă a mediului digital, va face ca, pentru o persoană activă în acest mediu, interpretările date reprezentării sale din rețea să înlocuiască treptat identitatea Eului real’’.
De asemenea, trebuie să creștem tineri informați și implicați. Greșeala oamenilor este de a pune semnul egalității între toate activitățile desfășurate în lumea digitală. Nu avem nicio îndoială că trăirea pasivă în rețea ori privitul pasiv la televizor, pe termen lung, influențează starea de sănătate și capacitatea de a soluționa problemele și, după cum sugera McLuhan (1964), modelează procesul de gândire. În aceeași măsură în care modul lui Nietzsche de a scrie a fost influențat de mașina de scris, tot astfel modul nostru de a gândi, a acționa și de a percepe lumea se schimbă în funcție de ustensilele pe care le folosim (Carr, 2012). Însă, nu trebuie să dăm uitării faptul că unul dintre principalii susținători ai teoriilor comportamentale ale învățării, B. F. Skinner, a fost, de asemenea, un entuziast pentru ceea ce el a numit „mașini de predare” – mașini care au unele asemănări izbitoare cu computerele contemporane (Ito et al., 2008). Într-o lume în care tehnologia face progrese uimitoare de pe o zi pe alta, abandonarea dispozitivelor digitale și renunțarea la tehnologie este de-a dreptul o inițiativă aberantă. Însă le putem îndrepta atenția copiilor spre căi mai puțin primejdioase, de pildă aplicațiile interactive pentru învățarea limbilor străine, aplicații de tip puzzle și design ori vizionarea unor filme educative, din care pot lua o doză semnificativă de informații. Don Tapscott (2011) și Marc Prensky (2010) ne informează despre stilurile interactive și jucăușe de învățare care sunt promovate de internet și de jocurile pe calculator. „Nativii digitali” ai lui Prensky și „generația net” a lui Tapscott sunt văzuți ca niște cursanți mai curioși și auto-direcționați: sunt mai sceptici și analitici, mai înclinați spre gândirea critică și sunt mai predispuși să provoace și să pună la îndoială autoritățile consacrate decât generațiile anterioare. Mai presus de toate, învățarea prin aceste noi medii digitale este văzută ca „distracție” garantată, deoarece granițele dintre învățare și joacă au dispărut efectiv (Ito et al., 2008).
Deși criticii au văzut adesea tehnologia ca fiind incompatibilă cu învățarea autentică, susținătorii tehnologiei au lăudat valoarea acesteia pentru încurajarea învățării creative, centrate pe elev, pentru creșterea motivației și a performanței și pentru promovarea unor noi stiluri de gândire solicitante (Ito et al., 2008). Multe dintre studiile efectuate de-a lungul timpului ne-au dovedit că astfel de activități sporesc creativitatea și activează memoria vizuală și auditivă, interiorizând mult mai eficient informațiile, asta pentru că tinerii generației Z și-au dezvoltat altfel capacitățile neuronale, fiind mai rapizi în procesarea imaginilor în mișcare (Tapscott, 2011)
Pornind de la aforismul ,,Mediul este mesajul’’ doresc să atrag atenția și asupra integrării cărților electronice în activitățile elevilor și nu numai. În ciuda privilegiului de a perimite unei întregi biblioteci să se strecoare în spațiul de stocare al unui dispozitiv, cititul electronic produce multe și nebănuite inconveniente creierului nostru. Conform lui Anne Mangen (2008), profesoară norvegiană de literatură, întreaga lectură este multisenzorială, așadar, există ,,o legătură esențială între experiența senzoriomotorie a materialității unei opera scrise și procesarea cognitivă a conținutului textului.’’. Prin urmare, lectura liniară rămâne cea mai bună resursă pentru o autoreflecție critică. Dimensiunea multisenzorială a lecturii, faptul că ne dăm timp să citim în tihnă, nefiind suprasolicitați de stimuli externi, dar și modul în care ne creăm imagini ce reflectă întocmai valorile noastre cele mai profunde sunt motivele pentru care ar trebui măcar să reducem fenomenul cititului pasiv și superficial pe care ni-l impun cărțile electronice.
În concluzie, tehnologia ar trebui privită ca o sabie cu două tăișuri, binefacerile pe care ni le aduce fiind dublate de distrugeri. Că facilitează comunicarea, ne oferă mii de informații, ne facilitează tranzacții și este o sursă inepuizabilă de divertisment, toate cu un cost infim, o știm cu toții. Dar trebuie să ne gândim la adevăratul preț pe care îl plătim. Cu adevărat năucitor este că devenim mecanici, impersonali: ne lăsăm ghidați de tehnologie în orice context al vieții, de la muncă, la petrecerea timpului liber. Ca un drum cu două sensuri se prezintă tehnologia și în cazul elevilor, în activitățile de învățare: pe de o parte le captează atenția, ca mai apoi să o risipească fără urmă; le dezvoltă abilitățile vizual-spațiale, ca ulterior să ducă la slăbirea capacităților de procesare profundă; le sporește creativitatea și dorința de personalizare ca să le știrbească capacitatea de concentrare (Carr, 2012). Desigur că este nedrept să punem utilizarea în exces a dispozitivelor și ignoranța tinerilor doar pe umerii părinților, însă trebuie să subliniem că prin exemplul pe care îl oferă, aceștia pot influența extrem de mult modul în care copiii percep dispozitivele digitale.
Autor: Magda Matei, studentă la Masterul de Învățare Inovare și Coaching în Educație
Sursa foto: https://www.flickr.com
Referințe:
- Carr, N. (2012), Efectele internetului asupra creierului uman. Editura Publică: București.
- Culatta, R. (2023), Ghid de educație digitală. Ed. Polirom: București.
- Ito, M. (2013). Hanging out, messing around, and geeking out: Kids living and learning with new media, MIT Press.
- Ito, M., Horst, H., Bittanti, M., Boyd, D., Herr-Stephenson, B., Lange, P. G., Pascoe C. G., Robinson, L. (2008). Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project. MIT Press.
- Mangen, A. (2008). Hypertext Fiction Reading: Haptics and Immersion, Journal of Research in Reading, 4, p. 404-419.
- Măruță, M. (2023). Identitatea virtuală. Ed. Humanitas: București.
- McLuhan, M. (1964). Understanding media: The extensions of man. New York: McGraw Hill.
- Oolo, E., & Siibak, A. (2013). Performing for one’s imagined audience: Social steganography and other privacy strategies of Estonian teens on networked publics. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 7(1), 7.
- Prensky, M. R. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin press.
- Tapscott, D. (2011). Crescuți digital. Generația Net îți schimbă lumea, Editura Publica. București.
- Williams, M. (2007), Avatar Watching: Participant Observation In Graphical Online Environments. Qualitative Research, 7(1), 5-24.