Anunț către profesori: Vă interesează un instrument de actualitate care poate să atragă atenția elevilor dumneavoastră la fiecare oră? Care să facă mai distractive lecțiile de matematică? Și care să trezească în elevii dumneavoastră interesul real pentru învățare? Ei bine, s-ar putea să fie mai aproape decât ați crezut!

Jocurile video, căci despre ele este vorba, reprezintă o metodă importantă de predare-învățare pentru elevii și profesorii zilelor noastre, căci acestea par să crească semnificativ interesul elevilor pentru învățare (Alshammari et al., 2015). Folosite în procent foarte mare în timpul liber pentru amuzament și relaxare, profesorii pot folosi numeroasele jocuri video (de aventură, de acțiune, de  tip puzzle, sportive, de simulare ș.a.m.d)  în scopuri educaționale, pentru sporirea semnificativă a beneficiilor aduse de actul didactic. Aceasta intersecție dintre învățare și relaxare a fost analizată pe baza rezultatelor testărilor PISA din anul 2022 (Bastianić, 2023), și au fost aduse în discuție avantajele utilizării dispozitivelor digitale în școli. S-a dovedit astfel că expunerea la utilizarea dispozitivelor media de până la o oră pe zi, atât în scopuri educative, cât și ca activitate de timp liber, poate îmbunătăți semnificativ performanțele școlare ale elevilor care le folosesc. Diferențele apar în cazul utilizării mai îndelungate: aportul adus de utilizarea în scopuri educative a dispozitivelor digitale se menține relativ constant în cazul unei utilizări de 3-5 ore/zi, în timp ce aportul folosirii lor ca activitate de timp liber scade dramatic după folosirea de o oră/zi. Diversitatea actuală a platformelor educaționale și, implicit,  a jocurilor video, deschide o paletă largă de oportunități cognitive necesare vieții în secolul vitezei.

Întorcând-ne la sala de clasă, unde tehnologia își face timid prezența, am putea să ne imaginăm jocurile video drept sprijin în învățare? Oamenii de știință privesc cu optimism introducerea jocurilor video în procesul instructiv-educativ, aducând astfel combinația distracție-învățare sub conceptul umbrelă de “edutainment” (“education and entertainment”) (Egenfeldt-Nielsen, 2006). Termenul, de altfel sugestiv, acoperă întreaga plajă de platforme media care susțin învățarea prin amuzament, printre care se numără și jocurile video. Potențialul jocurilor video drept metodă de predare eficientă stă chiar în felul în care acestea sunt concepute, căci principalul lor scop este să ofere o alternativă distractivă, dar și educativă pentru materiile școlare. Padaya și Chbaklo afirmă, într-un studiu din 2022, că învățarea se întâmplă mai rapid și eficient atunci când copiii primesc informațiile într-o manieră mai interactivă, și nu prin simpla memorare – „Jocul, dacă stăm să ne gândim, este modul primordial prin care învățăm despre lucruri” (Padaya_&_Chbaklo, 2022). Așadar, la școală, copiii ar putea să se distreze și să învețe în același timp.

Nu putem însă să nu ne întrebăm care ar fi efectele reale ale jocurilor video asupra  procesului de achiziție a unor comportamente, abilitați ori chiar informații noi odată integrate în actul educațional. Unele studii au arătat că jocurile video pot fi mijloace extrem de eficiente de stimulare a motivației, a gândirii critice și a rezolvării de probleme, procese necesare în viața școlară și nu numai (Alshammari et al., 2015). În timpul jocului, creierul învață să dezvolte strategii de “învață cum să înveți”, de organizare, de orientare, oferind șansa elevului de a construi noi procese mintale prin crearea universului perfect unde să aplice practic cunoștințele învățate. Un studiu recent (Zhang et al., 2021), în cadrul căruia participanții au fost rugați să joace trei jocuri video de acțiune, a reușit să demonstreze implicațiile directe asupra proceselor mintale cognitive, precum memoria de lucru, dar și asupra proceselor perceptuale, precum orientarea. Așadar, jocul are două beneficii: oferă spațiul unde elevul poate să exerseze ceea ce a învățat și reprezintă  o resursă de unde acesta poate achiziționa noi seturi de cunoștințe sau aptitudini.

Aplicat, putem observa avantajele introducerii jocurilor video în sala de clasă într-un studiu realizat într-o școală publică din Puerto Rico (Vélez-Agosto & Rivas-Vélez, 2018). Elevi din două clase a șasea, vorbitori de limba spaniolă, au folosit jocul My English Coach- Spanish Edition la clasă, douăzeci de minute, timp de patru săptămâni pentru a învăța limba engleză, iar rezultatele obținute au fost uimitoare. Prin intermediul jocului video, profesorii, instruiți de către cercetători, au reușit să conducă elevii către învățarea a o sută de termeni noi, dar și către atitudini de prietenie și de întrajutorare intre elevi, de încredere în forțe proprii și de motivație intrinsecă pentru învățare. Rezultatele calitative și cantitative ale studiului doar întăresc convingerea că jocurile video pot fi instrumente utile, atât pentru dezvoltarea cognitivă, cât și pentru cea socio-emoțională a elevilor.

Însă ce se întâmplă cu profesorii în tot acest timp?  Pot jocurile video să preia locul profesorilor complet sau vin în ajutorul lor? Deși studiile încurajează introducerea jocurilor pentru a aduce avantaje evidente asupra dezvoltării cognitive ale elevilor, dar și asupra atmosferei și stării de bine, niciun studiu nu prezice acest viitor sumbru pentru profesori. Dezvoltarea rapidă a erei comunicațiilor solicită crearea și mai rapidă a unui set de competențe digitale solide pentru copii, set care să îi țină în siguranță, dar și ancorați în realitate (Vuorikari, Kluzer, & Punie,, 2022). Profesorii trebuie astfel să se adapteze și să includă tehnologia în actul educațional, mai ales prin intermediul jocurilor video care îmbină nevoia de relaxare cu cea de dezvoltare a unor capacități cognitive. Studii recente (Pozo et al., 2022) arată că profesorii manifestă atitudini pozitive fața de introducerea tehnologiei sub forma jocurilor video în sala de clasă, privind-o ca pe un ajutor în învățare și un factor care menține elevii mai implicați în viața școlară. Conform studiului, profesorii consideră că jocurile video, folosite în scopuri educative, contribuie la dezvoltarea limbajului și a altor abilități cognitive. De asemenea, ele au implicații directe și asupra învățării de atitudini și comportamente pozitive. Sub îndrumarea profesorului, platformele educaționale devin mijloace eficiente de achiziție cognitivă pentru elevii moderni. În plus, un studiu de Cavallari, Hedberg și Harper prezintă o suită de avantaje ale jocurilor de aventură și câteva moduri în care acestea pot ajuta profesorii în activitatea de zi cu zi. Construirea de către profesori a unui plan de lecție sau a unei programe școlare în jurul unui joc de aventură poate stimula pozitiv elevii, la fel cum perspectiva transcurriculară a jocurilor video de aventură oferă oportunitatea de a utiliza informații acumulate din mai multe arii curriculare odată (Cavallari et al., 1992).

Indiferent de modul în care evoluează tehnologia, cel puțin din informațiile acumulate până astăzi, profesorii vor rămâne pilonul principal în parcursul educațional al copiilor. Într-un sistem în care învățarea este centrată pe copil, cadrul didactic îndeplinește rolul unui mentor care facilitează achiziția de informații și comportamente noi, care se poate realiza prin intermediul noilor platforme media.

Ei bine, sunt jocurile video prieteni sau adversari pentru învățare? Vă las să trageți singuri concluziile. Însă eu cred că tehnologia poate fi un partener de nădejde pentru profesori în procesul de predare, iar jocurile video reprezintă metode inovatoare și moderne care pot contribui la reducerea rigidității materiilor școlare.

 

       Resurse bibliografice:

  1. Alshammari, S. H., Ali, M. B., & Rosli, M. S. (2015). The Effectiveness of Video Games in Enhancing Student’s Learning. Research Jurnal of Applied Sciences, 10(8). https://doi.org/
  2. Bastianić, T. (2023, 5 decembrie). PISA 2022 – International findings[Prezentare]. Eveniment de lansare a rezultatelor studiului PISA 2022, București. https://www.ise.ro/
  3. Cavallari, B., Heldberg, J., & Harper, B. (1992). Adventure games in education: A review. Australasian Journal of Educational Technology, 8(2). https://doi.org/
  4. Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Nordic Journal of Digital Literacy, 1, 184–213. https://doi.org/
  5. Padaya, A., & Chbaklo, H. (2022). Innovation & Integration of Video Games in Education. Conference Paper. http://www.researchgate.net/
  6. Pozo, J.-I., Cabellos, B., & Daniel L. Sanchez. (2022). Do teachers believe that video games can improve learning? Helyon, 8(6). https://doi.org/
  7. Vélez-Agosto, N. M. & Rivas-Vélez, A. (2018). Benefits and meanings of educating with videogames in a Puerto Rican sixth grade public school classroom. International Journal of Educational Technology, 5(1), 9-19.
  1. Zhang, R.-Y., Chopin, A., Shibata, K., Lu, Z.-L., Jaeggi, S. M., Buschkuehl, M., Green, C. S., & Bavelier, D. (2021). Action video game play facilitates “learning to learn”. Communications Biology, 4(1154). https://doi.org/
  2. Vuorikari, R., Kluzer, S. & Punie, Y. (2022). 2: The Digital Competence Framework for Citizens, Publications Office of the European Union, Luxembourg.doi:10.2760/115376.

 

Gabriela-Alexandra Dediu- masterandă Învățare, Inovare și Coaching în Educație, FPSE

Foto credit-Pexels.com