,,Viitorul se naște din concepte, mai ales că nu degeaba se spune că, dacă nu poți prezice viitorul, atunci mai bine îl desenezi de unul singur”, este afirmația Martei Ușurelu într-o postare ce mi-a atras atenția asupra unui proces care a căpătat, mai ales în mediul de business, amploare în ultimii ani.Acest concept este Design Thinking – un nou tip de gândire, independent și distinct, bazat pe abordarea integrativă a inovației ce redefinește noțiunea de design. Gândirea – design își propune să micșoreze distanța dintre gândire și acțiune, iar pentru aceasta situează în centru individul și nevoile sale.

În educație, paradigma modernă pune accentul pe elev și nevoile lui, de aceea un astfel de concept aplicat actului de predare-învățare, dar și rezolvării problemelor cu care se confruntă în general actorii actului educațional, conturează soluții palpabile și ,,croite” special situației.

Înainte de a înțelege cum putem aplica conceptul concret la clasă, detensionând sprânceana mult prea arcuită a suspiciunii, trebuie să aflăm care este istoricul acestui concept.

Folosirea termenului de design ne trimite cu gândul la obiectul propriu-zis, la rezultatul procesului de creație. Dar ce implică însă procesul de design? Ce activități îl compun? A face design înseamnă să identifici nevoile reale și motivațiile publicului, prin ascultare, observație și analiză, pentru a putea livra în final un produs sau serviciu cu care publicul să se identifice. Procesul de design înseamnă găsirea de soluții creative în prezența diferitelor constrângeri. Aceleași principii, axate în principal pe redarea vizuală, brainstorming și folosirea colaborării inter-disciplinare, stau și la baza procesului de design thinking.

Noțiunea de design thinking a apărut în anii  ’60 -’70, fiind menționată în cărțile lui Herbert A. Simon (The Sciences of the Artificial) și Robert Mckim (Experiences in Visual Thinking). Cei doi autori au fost primii care au extrapolat noțiunea de design, văzând în ea nu doar o disciplină, ci un mod de gândire creativă. Prin urmare, gândirea-design este un proces ce are la bază generarea de noi soluții concrete pentru nevoile celui căruia îi adresez un anumit produs.

David Kelley, fondatorul IDEO – firmă de design și consultanță, a dezvoltat conceptul de design thinking și a început promovarea utilizării acestuia în diferite arii de business, inclusiv marketing. Astfel, pentru a crea un produs compatibil nevoilor celui căruia i te adresezi trebuie să ai în vedere următoarele aspecte: să asculți (to hear), să creezi (to create) și livrezi (to deliver). Modelul IDEO presupune existența a cinci etape: descoperirea (existența unei situații-problemă și modul de abordarea a acesteia), interpretarea (am aflat ceva, cum interpretez?), ideația (văd o oportunitate, cum o pun în practică), experimentarea (am o idee, cum o construiesc?) și evoluția (am încercat/testat ceva, cum o dezvolt?).

Un alt model este cel al școlii de la Stanford, d.School, care presupune tot cinci etape, și anume: empatizarea (cunoaște-l pe cel căruia i te adresezi), definirea (construirea unui punct de vedere pe baza nevoilor acestuia), ideația (brainstormingul și găsirea unor soluții creative), prototipizarea- crearea prototipului (construirea de reprezentări ale ideilor) și testarea (punerea în practică a ideilor, primirea feedback-ului). Aceste modele au fost adaptate, iar unul dintre cele care se impun în educație este cel al cercetătorilor John Spencer și A.J.Juliani, the LAUNCH CYCLE/Ciclul Lansării. Autorii văd în acest concept o structură prin care se poate stimula creativitatea elevilor, ce depășește limitele laboratoarelor STEM. Gândirea de tip design se poate aplica la un conținut, la o idee sau la o oră de clasă, dar are în vedere folosirea curiozității elevului pentru a-i potența capacitățile ce pot face din el un creator. Astfel, LAUNCH presupune: Look, listen and learn (uită-te, ascultă și învață), Ask tons of questions (pune multe întrebări), Understand the process problem (înțelege contextul sau problema), Navigate ideas (caută idei), Create a prototype (creează un prototip), Highlight and fix (evidențiază și repară) și Launch to an audience (lansează). Plecând de la acest acronim, se indică șapte etape ale procesului de design thinking. Acestea sunt: Conștientizare (Awareness), Punerea de întrebări (Inquiry), Documentarea (Research), Ideația și planul (Ideate and Plan), Crearea Prototipului (Prototype), Testarea și Revizuirea (Test and Revise) și Lansarea și Promovarea ( Launch and Market).

Desigur că toate aceste denumiri ar putea speria. Reacția, firească până la un punct, ar putea fi una de refuz. Dacă trecem peste șocul noului și facem pași în această călătorie, vom descoperi că multe din lucrurile pe care le facem în sala de clasă pot fi puse într-o nouă formă ce dezvoltă elevilor noștri, și nouă înșine, competențe ale omului modern deschis noului și reflexiv.

 Cum, unde și cu cine putem aplica modelul? În primul rând, fiind un model care situează în centru ,,clientul”, îl putem aplica în relațiile cu elevii noștri, cu conținuturile predate, dar și cu părinții. De multe ori, ne plângem că părinții nu ne înțeleg, nu ne respectă, dar uneori nu facem nimic pentru a-i înțelege noi pe ei. Cred că în această relație mindset-ul este greșit. Consider că dacă am înțelege care sunt nevoile părintelui, am empatiza cu acesta, am încerca să găsim soluțiile corecte pentru el, documentându-ne (cum fac alte școli, ce a funcționat în ultimii ani, ce nu a funcționat), am căuta idei pentru a proiecta un produs care să îl reprezinte pe părinte, testându-l și ajustându-l în timp, am reuși să creștem împreună în această relație.

Aplicarea procesului asupra conținuturilor predate și în relație cu elevul poate fi făcută la orice vârstă. Ca profesor de limba și literatura română, îl aplic atunci când consider că pentru elevii mei este important să înțeleagă contextul social și cultural al unui personaj pentru a-l caracteriza. De aceea, folosesc harta empatiei, așa cum scriam aici, îmi invit colegul de istorie și psihologul și ne documentăm cu privire la constrângerile istorice, sociale și psihologice care l-au făcut pe acesta să acționeze într-un anumit fel, pun în scenă un proces literar în care îi încurajez să adreseze multe întrebări, căci așa cum subliniază John Spencer: ,,Elevii ar trebui să pună întrebări răspunsurilor date, în aceeași măsură în care răspund întrebărilor primite.” Având toate aceste date, elevii vor fi capabili să își apropie personajul și, prin urmare să îl caracterizeze. Caracterizările sunt citite și discutate (testarea), iar apoi ajustate și finalizate.  Folosesc, de asemenea, procesul de design thinking, la începutul unei unități de studiu. Pentru a înțelege ce este un model, dar și un antimodel (la clasa a VI-a), discutăm încă de la început noțiunea, ne întrebăm ce reprezintă conceptul, de ce avem nevoie de modele (folosim metoda celor 5 De ce?), invităm profesorul de educație socială pentru a ne documenta și a afla ce este un model social, ce este un model personal, pe cel de istorie pentru a înțelege cum s-au impus personalitățile istorice ca modele și studiem texte literare care reflectă modele și antimodele, pentru ca, în final, să putem crea/ prototipa propriul model.

Dacă le explicăm elevilor noștri aceste etape ale procesului, le putem cere să-și realizeze propriile proiecte. De exemplu, un proiect cu titlul Biblioteca viitorului, devine prilej de învățare autentică. Am integrat astfel etape ale procesului de Design Thinking formând patru grupe de elevi. Prima grupă-Cititorii- are ca sarcină să descopere preferințele de lectură ale cititorilor de vârste diferite (un bunic, un părinte, un profesor, un coleg de clasa a IV-a, un coleg de clasa a XI-a), realizând interviuri cu aceștia. Cea de a doua grupă, Documentariștii, are ca sarcină să prezinte date cu privire la evoluția bibliotecii de-a lungul timpului. Iar a treia echipă, Artiștii, are ca sarcină realizarea unui afiș de promovare a bibliotecii școlii după ce, în prealabil, observă și analizează felul în care funcționează aceasta. Cele trei echipe vor prezenta proiectele, iar ca sarcină finală, elevii se vor regrupa și vor proiecta biblioteca viitorului.

Procesul de Design Thinking este, așa cum reiese, consumator de timp și, deși funcționează cu elevi de toate vârstele, este mai ușor să fie pus în practică la clasele de elevi mai mari, care au deprinderile de lucru individual mai bine formate. În ciuda acestor limite,  procesul este valoros, dezvoltând elevilor creativitatea și abilitatea lor de a rezolva probleme reale. De asemenea, îi motivează, crescându-le stima de sine și încrederea în ceea ce pot ei realiza, încurajează coeziunea, folosind tehnici de cooperare, dezvoltă empatia, îi ajută pe elevi să învețe să gestioneze eșecul. Și nu în ultimul rând, face ca elevii să experimenteze, să aplice concret și să fie conștienți de abilitățile lor de creatori. Fiind un proces în care încercarea este importantă (nu există greșeală), rolul profesorului este acela de a-i încuraja pe elevi să realizeze ceva ce ar putea avea impact asupra celor din jur, învățându-i să aibă încredere în ei.

Bibliografie:

  1. http://www.blendeducation.org- Design Thinking for teachers, with John Spencer, course
  2. https://www.dschool.stanford.edu
  3. https://www.ideo.com

Adriana Iancu, absolventă master Învățare, Inovare și Coaching în Educație, profesor de Limba și Literatura Română

Foto – aici